Si alguna vez has experimentado
En contraste a lo que muchos creen, no se habla solo de tener "el World wide web mucho más veloz", sino más bien de entender cómo fluyen los datos entre el servidor y los players. En este articulo, desglosamos todo lo que es necesario para ti entender.
one. Lo primero: Velocidad de bajada vs. Velocidad de subida
En el momento en que eres un jugador (cliente), lo más importante suele ser la descarga. Pero
El servidor debe enviar constantemente datos a todos los jugadores conectados sobre la situación de los demás, el estado del mundo, tiros, enemigos y mucho más. Si tu agilidad de subida es deficiente, los jugadores van a ver el well-liked rubberbanding (regresar a una posición anterior).
two. Los componentes que determinan el consumo
No todos los juegos consumen lo mismo. Estos son los tres pilares que determinan tus necesidades:
A. El Tick Charge (Frecuencia de actualización)
Es cuántas veces por segundo el servidor calcula lo que pasa.
- Un servidor de
Minecraft frecuenta proceder a 20 ticks por segundo. - Un servidor competitivo como
CS:GO o Valorant puede proceder a sixty four o website incluso 128 ticks. A mayor Tick Level, mayor consumo de ancho de banda.
B. Número de players simultáneos
Es una relación lineal: si un jugador consume cien Kbps, 10 jugadores consumirán 1,000 Kbps (1 Mbps). Sin embargo, siempre se recomienda un margen de seguridad para picos de tráfico.
C. La complejidad del juego y mods
Juegos tipo sandbox (como Rust, ARK o Minecraft con 200 mods) envían mucha más información sobre el estado del mundo que un juego de partidas cerradas en un mapa pequeño.
3. Estimaciones por tipo de juego (por jugador)
Para que tengas una base de cálculo, aquí tienes los requerimientos promedio por cada jugador conectado:
Minecraft: 50 - 150 Kbps por jugador (depende de la distancia de renderizado en el servidor). Shooters (Counter Strike, Team Fortress two): cien - 250 Kbps por jugador. Juegos de Supervivencia (ARK, Rust, DayZ): 200 - five hundred Kbps por jugador (pueden ser muy pesados). MMORPGs: fifty - one hundred fifty Kbps por jugador (fuera de acontecimientos masivos).
four. Calculando el whole: La regla de oro
Para reposar relajado, puedes utilizar esta fileórmula fileácil:
(Número de players × Consumo por jugador) + twenty% de margen de seguridad = Ancho de banda necesario.
- 20 players × one hundred fifty Kbps = 3,000 Kbps (3 Mbps).
- 20% margen = 3.six Mbps de subida dedicada.
Si vas a alojar el servidor en tu casa con una conexión de fibra óptica simétrica de three hundred Mbps o 600 Mbps, vas sobrado. Pero si tu conexión es de cable (HFC) y solo tienes five o diez Mbps de subida, podrías tener problemas si alguien mucho más en tu casa comienza a subir movies o llevar a cabo uso contínuo.
5. El enorme mito: ¿Ancho de banda es exactamente lo mismo que Latencia (Ping)?
Si tu servidor está en España y tus gamers en Argentina, el ping va a ser prominente si bien poseas una conexión de la NASA.
six. Consejos para mejorar tu servidor
Si notas que el ancho de banda se queda corto o hay lag, prueba lo siguiente:
Limita la distancia de visión (Check out Distance): En juegos como Minecraft o Valheim, esto disminuye drásticamente los datos enviados. Emplea conexión por cable: Nunca alojes un servidor profesional mediante Wi-Fi.Cierra procesos en qualifications: Si el servidor está en tu Computer individual, cerciólevel de que applications como Dropbox o OneDrive no estén sincronizando archivos mientras juegas. Considera un Web hosting especializado: Los centros de datos tienen conexiones redundantes de varios Gbps y protección contra ataques DDoS, algo que una conexión casera no frecuenta tener.
Conclusión
Para la mayoría de los servidores privados pequeños (de five a 15 personas),
¿Andas listo para montar tu servidor? ¡Cuéntanos en los comentarios qué juego tienes en mente!